sexta-feira, 25 de junho de 2010

Mago




















Magos
Estude suas habilidades
Para ser um bom Mago, você deverá saber um pouco mais o que cada habilidade faz, procure no tópico as habilidades no qual você tem mais dúvidas, esse é o passo inicial.

Mago bom é Mago que corre
A meta do Mago é ficar vivo, no começo é normal matar o monstro em poucos golpes, mas depois fica impossível de continuar a prática. É aí que o jogador reclama de morrer ou de usar poção. Use alguma habilidade que retarde como "Fonte Repentina" e corra até que ela possa ser usada novamente. Depois continue a fazer o seu combo.

O que é combo?
Combo aqui não é como nos jogos de luta (embora fosse interessante aparecer o número de hits), combo é a utilização de suas magias em seqüência e de forma harmoniosa. Primeiro se inicia o combo com uma magia de cast mais alto, pois é mais vantajoso. Depois você cria uma variação de habilidades que irão compor o seu combo.

•Não se combate contra um monstro físico da mesma maneira que se combate um monstro arqueiro;
•Não se combate um monstro arqueiro da mesma forma que se combate um monstro mágico.

Um dos grandes problemas do Mago inicial é ficar preso a mesma seqüência de magias, o jogador precisa variar seu combo de monstro para monstro, de jogador para jogador. Pois cada mob possuí sua característica (como por exemplo, Minotauros que possuem uma grande quantidade de HP). Não seria bom listar combos pois o Mago em sí, requer que o jogador use a cabeça. Pois cada um possuí a sua preferência e irá utilizar suas magias de acordo com a necessidade.

Magias para ataque inicial

Marca da Chama Divina - Tempestade de Areia - Granizo da Destruíção - Mar de Chamas - Ira do Dragão da Água - Peso da Montanha.

Magias para ataque secundário

Marca da Chama - Fonte Repentina - Chuva de Pedra.

A única variação da lista fica entre Chuva de Pedra como inicial e secundário. Mais tarde no jogo ela irá fazer o papel de secundária efetivamente. Todas as magias do cultivo de lv59 possuem uso tanto incial como secundário, por causa dos seus efeitos extras, como a utilização do Mar de Chamas para a aniquilação de monstros com resistência mágica.

Magias de dano indireto
Sâo magias que causam uma quantidade de dano a longo prazo. Possuem mais utilidade contra monstros resistentes e contra Boss.


Lanterna de Chamas é uma magia que os Magos iniciais adoram utilizar, talvéz seja pela falta de magias no começo do jogo. A menos que seja um Boss ou para acumular com Terra Fluente, ela não compensa ser utilizada, pois Terra Fluente cumpre o seu papel muito bem e ainda possuí ótimos efeitos adicionais. Não que seja ruim, você precisa eliminar a fonte de dano a qualquer custo antes que ela chegue em você, dois hits que você perde utilizando Lanterna de Chamas e Terra Fluente poderiam ser usados para outras duas magias de dano direto por exemplo.

Terra Fluente por sua vez, serve tanto como magia inicial ou secundária. Também é muito boa como um finish hit quando o monstro fica vivo por uma pequena margem de HP.

Magias salvadoras de vida
São as salvadoras da sua vida. Quando você conseguir adquirar todas elas, será muito raro de você tomar algum dano. Você só vai levar dano caso alguma coisa no seu combo dê errado.


Terra Móvel faz você distanciar um pouco do monstro, pode não parecer mas é uma magia muito útil!

• ela anula o cast dos montros (não funciona contra jogadores);

• o torna invencível durante o uso, embora ataques desferidos contra você anteriormente continuarão a surtir efeito. Isso fica muito claro quando se está combatendo um monstro do tipo arqueiro;

• te dá uma grande vantagem em combates áreos ou aquáticos.

No começo do jogo não existem muitos monstros mágicos, mas sempre tem um Carniçal aqui e alí... ela só anula magia, qualquer outra fonte de dano físico não será anulada por Terra Móvel.
Lhe torna invencível durante o uso, em DG's (dungeon) o monstro só perde o alvo quando alguém bate nele, ou quando você volta para o ínicio da DG. Se você tiver bom senso, não vai fazer o Sacer parar de curar o tanker para ir atrás de você (e acredite, ele não irá). Então você pode usar esta magia para "atravessar" o monstro quando ele chegar perto e correr para perto do tanker, para ele controlar a situação.
Em combates áreos, praticamente tudo usa magia, fora que o deslocamento fica muito debilitado (assim como acontece na água). Esta magia lhe dá uma vantagem muito grande em termos de deslocamento.

Asas de Fênix assim que adiquirida, vai fazer com que você não receba mais nenhum tipo de dano físico.

Desarmonia faz com que o monstro deixe de atacar ou cunjurar e de quebra ainda faz ele correr. Só é anulada por explosão de Chi ou por uma habilidade de monstro que te deixa com o mesmo efeito da Desarmonia (é um contra-golpe deles, basta não fazer nada). Com esta habilidade diga bye-bye para todo dano de longa distância que você for receber.

Sutra do Coração é um ótimo quebra-galho, quando aparece mais de um monstro você rapidamente pode eliminar um e depois se concentrar no outro. Ou para aqueles mobs com HP aumentado, fica até difícil de lembrar todas as situações. Uma dica legal é gravar uma Macro para o uso do Sutra do Coração, assim você economiza tempo.

Mago Sacer


Em diversas ocasiões, você irá atuar mais como um curandeiro do que como Mago, seja para curar aquele tanker, para manter o Sacer vivo ou para qualquer outro folião que estiver dando problemas em sua party.

Orvalho da Manhã possuí um cast muito alto e um delay instantâneo, a dica para usá-la efetivamente é muito simples e bastante útil. Para não arruinar seu MP, basta cancelar o uso antes da habilidade terminar e começar novamente, lembrando de nunca parar. Sempre dá tempo de curar desta forma. Em casos de emergência, você pode utilizar o Sutra do Coração para realizar uma cura repetida, lembrando que a cura do Mago é muito poderosa.

Escudos
Um grande problema dos novatos é se decidir por qual tipo de Armadura se deve evoluir.


Armadura de Fogo mostra sua utilidade contra envenenamento e sangramento. Muito utilizada no começo do jogo.
Armadura de Gelo é essencial para manter o seu MP sempre cheio, extremamente útil.
Armadrua de Terra aumenta a sua defesa física. É muito difícil do Mago tomar dano e no começo você não irá dispor de equipamentos de defesa. Enfim este escudo é indispensávem para TW e PvP.

Maestrias


A dica é upar sem depender delas. Em um determinado momento, caso não seja por causa da sua arma que esteja fraca, você vai notar que o monstro fica vivo por uma pequena porção de HP. Neste caso seria interessante evoluir uma maestria do elemento que você mais utiliza.

FAQ (frequent asked questions - perguntas perguntadas com freqüência)

P: quais magias são boas? Quais eu devo evoluir?
R: cada Mago tem suas preferências, por exemplo conheci um que upava Lanterna de Chamas e Tempestade de Granizo desdo começo do jogo. Como é preciso ter uma habilidade no nível um para habilitar a próxima (com excessão do Sultra do Coração), use, reuse esta magia até se decidir se ela vale a pena ou não.

P: minha build está boa? Aonde eu devo distribuir os pontos?
R: sua build é pessoal e deve suprir suas necessidades, embora muitos ajudem não existe uma fórmula de bolo, ou um método para lhe deixar imbatível, tenha isto em mente.

P: e quanto a Boss? O que posso fazer?
R: primeiro procure saber se o Boss possuí ataque de área, se tiver, apenas use habilidades com um alcance maior do que 25m, pois nenhuma magia de dano direto irá conseguir lhe alcançar.




Build

Os tipos de Builds sempre são amplamente discutidos, seja qual classe for, e com os Magos não é diferente. Antes de escolher qualquer uma das builds aqui postadas, aconselho a considerar qual sua forma preferida de combate, seja ela PvM/PvP/PK/TW e etc. Lembrando que as builds aqui postadas não devem ser de maneira alguma consideradas imutáveis ou seguidas como regra de construção de personagem.

Mage Nuker (Full Int)

Distribuição de Pontos: For para equipamentos mágicos e o todos outros pontos em Int.
Tipo de Equipamentos: Equipamentos Mágicos
Pedras: HP

Prós:
- Defesa Mágica Alta
- Atq Mágico Altíssimo
- Danos numéricos impressionantes
- Alto MP
- Recuperação de MP altíssima

Contras:

- Baixo HP
- Baixa defesa física

Comentários: Build voltada para alto dano. O jogador que escolher essa build deve estar ciente que estará sacrificando sua defesa por poder de ataque, tornando assim um char frágil porém letal.

Mage Hybrid - Build 1

Distribuição de Pontos: A cada 2 lvs: 8 int, 1 con e 1 str
Tipos de Equipamentos: Equipamentos Mágicos
Pedras: HP ou Def

Prós:

- Defesa Mágica Alta
- Atq Mágico Alto
- Alto MP
- Recuperação de MP alta
- HP Mediano

Contras:

- Nenhum

Comentário: É a build mais equilibrada de Mage, tem um alto atq. mágico e um hp legalzinho. Não tem nenhum grande contra gritante, sendo uma build bem comum.

Mage Hybrid - Build II

Distribuição de Pontos: For para equipamentos mágicos, Int para arma do level e o restante em Con.
Tipos de Equipamentos: Equipamentos Mágicos
Pedras: Def

Prós:

- Defesa Mágica Alta
- Defesa Fisica Média-Alta (com escudo de terra)
- Melhor Tanker Mágico
- Ataque Mágico Médio-Alto
- HP Alto

Contras:

- MP e Rec. baixos em relação as outras builds
- Menor ataque mágico das builds citadas
- Menor dano numérico de todas as builds.

Comentários: Considero essa build mais voltada para as Guerras, é uma build onde será sacrificado um pouco de Atq Mágico para um considerável aumento de Vitalidade e Defesa Física. Com o escudo de terra com cultivo Evil, você terá a maior defesa física entre os usuários de armaduras mágicas e equiparável(se não maior) do que os usuários de armadura leve.

Mage Light Armor

Distribuição de Pontos: For e Dex para equipamentos leves, restante em Int
Tipos de Equipamentos: Equipamentos Mágicos
Pedras: HP

Prós:

- Defesa Fisica Média-Alta (Com escudo de terra)
- Taxa de Críticos mediana
- Ataque Mágico Médio-Alto(desconsiderando os Crits)
- Esquiva Alta (considerando outros Magos)

Contras:

- Baixo HP
- Defesa Mágica Média

Comentários: Considero uma build extremamente Hardcore, não pela dificuldade de Grind mas sim pela necessidade de grande conhecimentos da classe. Não aconselho a nenhum iniciante.

Mago Crit

Distribuição de Pontos: For para equipamentos mágicos, int para Arma Mágica e o todos outros pontos restantes em Dex.
Tipo de Equipamentos: Equipamentos Mágicos
Pedras: HP

Prós:
- Defesa Mágica Alta
- Atq Mágico Alto
- Alta Taxa de Criticos
- Alto MP
- Recuperação de MP altíssima

Contras:

- Baixo HP
- Baixa defesa física

Fly:
Build critica é diferente de build pra usa armadura leve. Pois armaduras leves precisa do dobro de FOR em relação às armaduras mágicas. Build full critical usa equips mágicos para ter mais pontos para investir em DES e aumentar o seu critico.




Equipamentos

A grande maioria dos magos usam equipamentos mágicos, então essa parte é voltada totalmente aos players que escolheram esse tipo de equipamento.

I - Coroa

Magos usam Hats Mágicos, por sua baixa for. Aconselho a procurar esses com bônus de HP e com no minimo 3 slots. Existe opção de usar o Hat Pesado de Molde do 3x(HP 115, Fire Mdef +211, HP+60), infelizmente esse Molde só cai de monstros, com uma chance baixíssima.

Coroas de Molde
Coroas de Dusk

II - Túnica - Calções - Sandálias - Pulseiras

De modo geral, é interessante comprar equipamentos que tenham defesas de todos os 5 elementos. Mais para frente no jogo (em geral a partir do 7x), pode ser interessante montar sets de defesas elementais especificas, assim tendo uma Defesa de certo Elemento MUITO alta, para se tankar os Boss Mágicos. Por exemplo, na Dungeon do 59 todos os Boss se tankados a distancia usam apenas ataques mágicos, assim tornando um set especifico a melhor opção para cada um deles.

Equipamentos Mágicos de Molde
Equipamentos Mágicos do Crepúsculo
Equipamentos Militares (Fama)

III - Armas

Os Magos em geral usam as armas chamadas Instrumentos Misticos, essas são classificadas em quatro tipos:

1. Cajados/Varinhas: São as armas mágicas com menor variação de dano, tendo M.ATK Máximo e Minimo muito próximos. Elas estão disponíveis nos leveis terminados em 1.
Ex: 41,51,61 e etc.

2. Espadas Mágicas: São armas mágicas com baixa variação de dano, porém com dano superior aos cajados da mesma faixa. Elas estão disponíveis em leveis terminados em 4.
Ex. 54,64,74 e etc.

3. Bandeiras: São armas mágicas com grande variação de dano, tendo M.ATK Máximo e Minimo bem distantes. Estão disponíveis em leveis terminados em 7. Ex. 57,67 e etc.

4. Rodas: São armas mágicas que contam também com uma boa variação do dano. Estão disponíveis em leveis terminados em 9. Ex. 79,89,99 e etc.

A escolha de qual tipo de arma mágica é melhor é extremamente pessoal, na minha opinião como mago hibrido a melhor escolha são as Espadas Mágicas.

Armas Mágicas de Molde
Armas Mágicas do Crepúsculo

IV - Acessórios

I - Colar e Ornamento

Os colares e ornamentos ao contrário dos outros equipamentos, não tem nenhum pré-requisito de atributos, apenas o level. Isso significa que você pode usa-los para fortalecer sua defesa física ou mágica dependendo da situação. Eu particularmente ando sempre com dois Colares e dois ornamentos, um de Def e outro de Mdef de cada tipo, trocando eles conforme as minhas necessidades.

Colares de Molde
Colares do Crepúsculo

Ornamentos de Molde
Ornamentos do Crepúsculo

PS: Existem ornamentos para Cargo Militar, podem ser conferidos no mesmo link postado para os equipamentos mágicos Militares.

II - Anéis

Diferente dos outros equipamentos, os anéis são os únicos aos quais você pode equipar dois de um mesmo tipo. Os anéis de Cargo Militar em geral são MUITO bons, fazendo que grande parte das pessoas prefira usar um desses, mudando apenas o anel do outro slot conforme o level.

Anéis de Molde
Anéis do Crepúsculo

V - Manto

Não a muito a dizer sobre os mantos, existe apenas um tipo desse equipamento e eles dão bônus de esquiva(que em geral, são quase irrelevantes a Magos). Procure sempre usar mantas com bons adds e com a maior quantidade de slots possíveis.

Mantas de Molde
Mantas do Crepúsculo
1. Magos - by Aion
Tutorial para magos – parte 1

1. Introdução 1

2. Builds 1

a) Full Int 1

INT+DES 2

c) INT+CON 2

Observações 2

a) Armas e Equipamentos 2

3. Skills 2

Dicas 3

4. “Upando” Magos 3

5. Stones / Pedras 3

a) Defesa Física 3

Taxa de HP 4

Conclusão 4


1. Introdução

Gostaria de deixar bem claro que algumas informações aqui expressas contam com ponto de vista pessoal do autor e ou técnicas de acordo com a mecânica e regras do jogo Perfect World. Consideramos este tutorial de caráter iniciante, podendo não sanar todas as duvidas, mas com o intuito de expressar experiências adquiridas “in-game” visando ajudar aqueles que buscam no fórum, informações que para alguns poderão ser fúteis e para muitos de extrema importância. Não deixe de buscar outras fontes de informações e participe do nosso fórum.

Magos são seres místicos como todos já sabem, onde tem por característica o grande poder massivo de ataque através de skills mágicas, que tem como base elementos, mas, apesar de serem muito agressivos, tem sua defesa física muito baixa os tornando frágeis em combates corpo-a-corpo.
Jogar com esta classe exige muito trabalho, paciência e perseverança. Não é fácil chegar a níveis altos e muitos desistem antes de alcançar o nível 60. Mas uma vez superando tais níveis, terão sua recompensa! Magos em níveis altos são mortais e com magias poderosas, sendo muito importantes em Tws. Possuirão o maior poder de dano em área e possibilidades de “COMBOS” (seqüência de golpes) arrasadores acumulando danos altíssimos. Será um oponente a altura em qualquer situação, tanto em TW como em PVP.

2. Builds
Os atributos são quatro no total formados por Constituição, Inteligência, Força e Destreza.
Citaremos 03 tipos de builds, que acredito serem um resumo das mais utilizadas não levando em consideração as muitas variações existentes.

a) Full Int (Inteligência Cheia) - Esta build visa o maior ataque mágico aliado a grande quantidade de MP. Magos com “full int” se destacam por estes fatores e são temidos principalmente em Tws (Guerras Territoriais) com seu grande poder de ataque mágico em área, porem há suas desvantagens. Seu HP será extremamente baixo em relação a outras builds. Portanto é uma build recomendada a jogadores mais experientes e acostumados com o risco de morrer com poucos ou ate um golpe apenas, mas, por outro lado, a capacidade de “matar” é maior juntamente com sua capacidade de defesa mágica aos elementos. Como o nome da build já diz, sua distribuição de pontos fica; 5 INT e demais pontos somente quando necessário para equipamentos.

Vantagens: Maior poder de ataque mágico; Maior taxa de defesa mágica; maior facilidade para derrotar monstros com ataques mágicos; Maior taxa de MP.
Desvantagens: Menor taxa de HP; Maior gasto com de potes de HP; Maior risco de receber “hit kill”; Baixa defesa física; Maior dificuldade ao enfrentar mais inimigos de uma só vez.

INT+DES (Inteligência + Destreza) - Nesta build, o mago terá um ataque mágico considerável, e com o bônus da Destreza terá um crítico avassalador. Note que a taxa de crítico é um percentual que será calculado a cada hit, portanto, tendo-se 4% de critico significa que o mago terá 4% de chances de efetuar um hit critico. Porém, continua com o mesmo inconveniente da 1ª build, tendo HP baixo e contando apenas com o fator “sorte” para desferir ataques mágicos críticos. A vantagem se torna real contra “Bosses” (chefes), pois seus criticais e danos altos serão muito altos, em TW se for protegido por outros chars e não será nada surpreendente em PVP. A distribuição fica; 3 INT e 2 DES em leveis pares e 2 INT e 3 DES para leveis ímpares, demais pontos somente quando necessário para equipamentos (poderá ser full DES, que na verdade terá apenas o percentual de crítico maior)

Vantagens: Maior chance de críticos e danos elevados; Maior chance de dano elevado contra Boss; Maior chance de efetuar “hit kill”.
Desvantagens: Baixa taxa de HP; Maior gasto com potes de HP; Risco de receber “hit kill”; Dificuldade ao enfrentar muitos inimigos de uma só vez, Menor taxa de MP.

c) INT+CON (Inteligência e Constituição) – Esta build visa o balanceamento das características do mago, mais conhecida como “hibrida”. O mago terá com esta build um ataque mágico mais baixo, porem considerável, com um HP maior possibilitando receber mais dano. Possibilitará uma maior autonomia ao mago e maior conforto no que se refere a receber dano. Esta buid é mais recomendada a jogadores novatos e ou aqueles que preferem um mago mais balanceado, possibilitando um “up” menos tenso. Será menos dependente de outros chars e com um pouco de prática dificilmente irá morrer. A distribuição fica: 4 INT e 1 CON para leveis pares e 3 INT e 2 CON para leveis ímpares.

Vantagens: Médio ataque mágico; Boa taxa de MP; Boa taxa de defesa mágica; Maior capacidade de recebimento de dano; Menor dificuldade em enfrentar mais de um inimigo de uma só vez; Gasto mediano com potes;
Desvantagens: Ser mediano de um modo geral; Médio ataque mágico; Menor chance de efetuar crítico; Média taxa de MP; Média defesa mágica a elementos.

Observações

Como já foi visto por muitos, a quem insista em que a própria build é a melhor, por esses e outros motivos. Existem inúmeras variações que possibilitam uma infinidade de builds, sendo umas boas e outras insanas. Devemos levar em consideração a utilização de item de suporte e equipamentos que com certeza fazem a diferença entre uma má e uma ótima build.
Não acredito em “build” correta ou perfeita. Acredito que exista uma build para cada perfil de jogador. Adaptar o seu estilo de jogar a seu “char” será sempre a melhor opção
a) Armas e Equipamentos

Cada arma, armadura e equipamentos em geral possuem características diferenciadas referente a ataque mágico mínimo e máximo, defesa física e mágica, etc. Mais adiante comentaremos sobre cada uma, com suas vantagens e desvantagens.

3. Skills

As skills (magias) formam um amplo campo de discussões pelo fato de que é “quase” impossível a maximização de todas as skills.
Sabemos que para adquirir uma skill necessitamos de pontos de “alma” (SP=Soul Points) e uma quantia em “moedas”. Há duas maneiras de se acumular tais pontos de alma, através de missões propostas por NPCs ou matando monstros, sendo esses pontos insuficientes para se maximizar todas as skills em uma evolução normal do personagem. Portanto esta formada a grande dúvida, que não é exclusividade da classe, qual skill priorizar?

Magos controlam três tipos de elementos sendo Água, Terra e Fogo, e distribuindo pontos em todos os elementos teremos todas skills medianas. Isto significa que os ataques mágicos serão médios e não teremos um que seja efetivo. Assim podemos afirmar que um mago que opte por este tipo de evolução, terá suas skills médias e ataques mágicos médios, tornando-o mais fraco.

O mais recomendado seria, a escolha e maximização de dois ou ate mesmo um elemento e manter os demais como auxiliares. Mas qual elemento se especializar? No vasto mundo de PW temos monstros com todos os tipos de elementos; Fogo, Água, Terra, Metal, Madeira, “ouro” e nenhum dos elementos citados. Sabemos que magos só possuem três destes elementos, fogo, água e terra, portanto terá vantagens apenas nestes três.

Optar por maximizar fogo ou água ou terra não será uma má escolha, ficando a cargo de cada um escolher o elemento que mais lhe agrada e futuramente poderá maximizar outras magias.

Dicas

Veja e analise atentamente a tabela de skills encontradas facilmente em sites e seja coerente em suas escolhas. Evite " upar" 2 skills com mesmo efeito exemplo; Marca de fogo – sendo que terá a mesma skill mais forte em alguns níveis mais adiante, Marca Divina de Fogo.

4. “Upando” Magos

Eu vi muitos magos com essa duvida, e é claro que não poderia de deixar de falar sobre ela.
Quanto à upar, em qualquer classe o principal é visar missões, porem você acabará por matar só monstros por falta das mesmas ou quando ficar sem dinheiro. Procure matar aqueles monstros do seu nível, não tente monstros muito mais forte que você. O ideal é formar um grupo, para que você ataque de longe com suas magias. Não se esqueça dos potes, você irá gastar muito dinheiro em potes, necessitará tanto do pote de HP quanto do de MP, isso se quiser caçar ou realizar suas missões sem muitas “sentadas” para recarregar seu HP e MP.

5. Stones / Pedras

Tendo em vista a discussão se é melhor pedra de HP ou de Defesa, iremos analisar as duas situações e chegaremos as seguintes conclusões:

A maior taxa de HP que uma pedra irá lhe dar é de 150HP e defesa será 170. Tendo isto em mente aqui, afirmo porque pedra de vida e defesa não é uma solução para magos e sim apenas uma variação de BUILD que agirá de forma auxiliar em determinadas situações.

a) Defesa Física

- Com a magia Escudo da Terra (Earth Shield) você terá uma porcentagem a mais de defesa física, digamos que você tenha 830 de def. + 170 da pedra +150% (nível máximo da magia na versão EVIL) você terá uma defesa de 2500! Um aumento mais do que impressionante!(isso para personagens mágicos). Mas por outro lado, um mago para chegar a esta defesa física de 830, estará em um nível elevado, enfrentando monstros também de níveis elevados que sempre terão um poder de ataque físico superior a sua defesa. De certa forma, se terá um alivio aos danos recebidos, mas, não o torna um “Tanker” físico.
Sabemos que personagens mágicos não foram criados para combate corpo a corpo e que sua especialidade é ataques a distancia. A 1º regra é matar antes que o monstro se aproxime para o corpo a corpo. Tendo isto em mente, uma defesa física mais alta seria mais vantajosa em PVP (contra char de ataque físico) do que em caça generalizada, podendo manter a distancia evitando ataques físicos. Monstros com níveis altos na sua maioria possuem tanto ataques fiscos como mágicos, sendo corpo a corpo e a distancia. De qualquer forma, equipamentos “reservas” que bonificam a defesa física, em conjunto com o escudo de terra, dariam uma defesa suficiente (em caso de um corpo a corpo não intensificado de curta duração) sem a necessidade de custear pedras para isso. Portanto, por mais defesa que os magos tenham, não serão efetivamente “tankers” físicos.

Taxa de HP


- Magos não possuem magia para aumentar a taxa de HP como os escudos que aumentam a defesa física e dos elementos. Uma pedra lhe dará o máximo de 150 pontos de HP, mago hibrido de nível 50 terá em média 1650 pontos de HP + 150 da pedra e contando com os melhores equipamentos que dêem bônus de HP, não chegaria a 2500 de HP. Existe a possibilidade de aprimoramento de armaduras que renderiam pontos extras de HP, e vale ressaltar que constituição não da apenas HP, mas também defesa e defesa mágica. Da mesma forma o mago terá um alivio ao receber danos físicos e mágicos, será mais barato que investir em defesa física, mas, também não o tornará um “Tanker” físico.
Nos dois casos não estamos considerando “BUFFS” que aumentariam tanto as taxas de defesas como a taxa de HP de maneira considerável, já que classificamos tais “BUFFS” como fatores externos adversos.

Conclusão

Você poderá utilizar mais HP com BUILD hibrida, e assegurar maior defesa física com utilização de equipamentos próprios.
Portanto, se for ter um custo com pedras, então que sejam pedras que dêem bônus de defesa mágica aos elementos. Assim poderá ser um “tanker” mágico, tendo uma defesa mágica alta aproveitando as taxas altas já proporcionadas pelo valor alto de inteligência.

Ficamos com esta última opção, por agregar as melhores características dos magos e a maximização das mesmas. Mas nada impede de que cada escolha a melhor forma de evoluir seu personagem!


Terminamos por aqui a 1º parte de nosso tutorial. Desculpe-me possíveis erros ortográficos. Opine, critique, participe, deixe sua contribuição.


By : Aion

Re: Mini tuto para Magos - by Aion
Olha, não querendo "fazer pouco caso" do trabalho de quem fez isso, mas tem muita informação sem sentido ai e dicas meio "tortas". Devia ter comentado isso no pwbr a mais tempo também:

Bom, por partes:

-Escolher 1 ou 2 elementos e upar apenas essas skills é fail. Escolha só as melhores de cada elemento e upe-as. Uma das poucas vantagens do mago no inicio é a gama de elementos. Fazendo isso, alem de gastar grana com skills inuteis, você acaba deixando de upar skills importantes.

-Essa do "Evite " upar" 2 skills com mesmo efeito exemplo", é outra coisa estranha. A questão entre upar Marca da chama divina ou a marca de fogo é sem noção. As duas tem finalidades bem diferentes, vale a pena maximizar as duas nos lvls iniciais mesmo.

-Teve uns exemplos impossiveis ali também. No lvl 50 não da pra usar pedra nv 12>.<
Sem falar que é meio sem noção usar esse tipo de coisa em um guia pra quem ta começando.

-Pots. Pra upar só se gasta em lvls mais baixos. A partir do 7x ja da pra upar normalmente sem usar pots ou sentar. A não ser que você mobe frequentemente, ai é outra estória.


Pelo que me lembro era isso, coisas que achei estranhas.
Última edição por Lopes.; 10-11-2009 às 00:35.

Re: Mini tuto para Magos - by Aion
também nao concordo com muita coisa..

-não tem essa de seguir linha de skill, tem-se que procurar upar todas as que vc usa, dos 3 elementos;

-quanto a build, sugiro por int/con, mas nao como descrito no tópico, e sim deixando a con igual ao seu lvl, se vc é lvl 70, teria 70 de con, o resto em int e força pra equips;

- usar pdras de hp não é ruim, da pra usar até o lvl 80 pq nesse tempo é só upar upar e upar, mas a partir dai, principalmente no lvl 90 só usa-se pedras de defesa, claro quem pretende ir tw, pvp ou algo do gênero;
Fonte: weallplay

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